문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 패밀리 컴퓨터 (문단 편집) === 그래픽 === 8×8 [[픽셀(디스플레이)|픽셀]]의 모음이 [[스프라이트(컴퓨터 그래픽)|스프라이트]]의 최소 구성 단위이며, 이 스프라이트를 1화면에 최대 64매[* 수평은 8매까지]까지 표시할 수 있다. 게임팩에 넣을 수 있는 스프라이트 전부를 한 화면에 동시에 표시할 수 있는 것이었다. 컬러 팔레트는 한 팔레트에 3색 + 투명 1색이고, 스프라이트 4 팔레트와 배경 4 팔레트를 합쳐서 8 팔레트 동시 25색으로 표시할 수 있다. 이는 1983년 당시의 게임기로서는 매우 높은 성능이었다. 가격을 생각하면 더더욱 그렇다. 초기 패미컴의 게임 데이터 구성은 PRG와 CHR이라는 롬에 코드와 그래픽 데이터가 담겨있는 형식이다. [[슈퍼 마리오브라더스]]를 예로 들면 8 KB의 칩에 8×8 스프라이트 1패턴이 256매(16×16) 담겨 있는 스프라이트와 백그라운드 데이터 테이블 2개가, 코드와 데이터는 다른 32 KB칩에 담겨있다. 이 용량이 기본 최대 용량으로서 그 한계는 금방 찾아왔고 이후에는 롬의 용량을 늘리고 간단한 회로를 붙여 롬을 전환하다가 MMC를 사용한다. 그래픽과 프로그램 롬은 통합하고 8KB의 램에 그래픽 데이터를 올려 쓰는 것이 보통이었으며 슈퍼 마리오브라더스 3처럼 램을 증설하여 더 향상된 그래픽과 사운드, 게임 경험을 제공하는 방식도 존재한다.[* 카트리지별 구성은 데이터베이스 참고 [[https://nescartdb.com/search/advanced?|#]]] 한 픽셀당 4색의 색상 정보를 담기 위해 2비트를 사용했기 때문에 8×8×16×16×2×2÷8(byte/bit)=8 KB가 된다.[[https://book.famicom.party/chapters/09-theppu.html|#]] 8×8 픽셀은 너무 작기 때문에 탄환을 표시하는 데에나 쓰고, 캐릭터는 이런 스프라이트를 4장 정도 모아서 16×16의 메타 스프라이트로 그리는 것이 일반적이다.[* 고전 게임의 스프라이트 시트를 뜯어보면 캐릭터들이 마구 조각나 있는 이유가 이러한 이유 때문이고, 스프라이트를 아끼기 위하여 좌우가 동일한 그림은 하나의 스프라이트를 반전시키는 등의 수법을 사용하는 것이 일반적이다. [[슈퍼 마리오브라더스]]는 용량을 아끼기 위해 풀숲과 구름에 동일한 스프라이트가 사용되었는데 [[팔레트 스왑]]을 해서 달라보이는 것이다.] 스프라이트는 하나의 스캔라인에 8개(8×8=64픽셀)만 표시할 수 있으며, 그 이상은 그냥 보이지 않게 된다. 그래서 개발자들은 4장 이상을 표현할 때는 스프라이트의 우선순위를 틱마다 반전시켜 빠르게 점멸하는 수법을 사용했다. 4개 이상의 캐릭터가 한 줄에 설 때 깜빡이는 건 이것 때문이다. 롤플레잉 게임의 파티원이 보통 4명인 것도 이런 이유에서다. 열혈 돗지볼같이 한 화면에 캐릭터들이 많이 나오는 게임들은 화면이 매우 깜빡거리는 것을 볼 수 있다. [youtube(7VFWVsGeWys, width=640=, height=360)] 그래도 위의 영상처럼 기기의 한계를 초월한 뛰어난 컷신을 활용하거나 입체감을 잘 드러낸 게임들도 있었다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기